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Aile de la peste

 
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Nëresis


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MessagePosté le: Lun 23 Mar - 12:19 (2009)    Sujet du message: Aile de la peste Répondre en citant



Malédiction du Porte-peste - Malédiction qui frappe 3 joueurs (8 à 25). Le joueur infecté qui n’est pas dispell au bout de 10s infecte à son tour tous les membres du raid à proximité , qui subissent Courroux du porte-peste.
Doit être dispell AU PLUS VITE

Courroux du porte-peste - Infecte un allié proche et inflige 4000 dégats puis 1000 dégats d’ombre toutes les 2s.
Ceci ne doit jamais arriver (dispell capacité précédente). Un joueur qui n’est pas dispell fait wiper le raid.


Pop de squelettes - Fait pop une armée de squelettes toutes les 30s. A 10 joueurs fait pop 2 guerriers avec 80k HP, qui cleavent. A 25 3 guerriers avec 125k HP.
Quelques dps sont assignés pour tomber les adds au fur et à mesure. A tester : Garder les adds et les tomber sur les phases balcons

Faiblesse - Lancé a chaque transfert sur les joueurs qui étaient au CAC avant qu’ils bouge. Le débuff ralenti le mouvement, l’attaque et la force de 50%
Un classe a dispell est assignée au dispell sur le MT en priorité.

Teleport/Champions - 110(?) sec apres le début du combat, il se téléporte sur le balcon et devient hors de portée. Pendant ce temps deux vagues d’adds popent et doivent être tué avant 70s. Chaque vague contient 2 (4à 25) champions (110k hp) et lancent des frappes mortelles, ainsi qu’une aoe instant qui inflige ~3000 dégats (centré sur les mobs ?)
Les tanks se répartissent les points de spawn, et restent à leur place. Les dps tombes les adds le plus vite possible. (On ne peut réunir les adds à cause de leur aoe puissante)

Teleport/Champions+Guardians - 130(?) après le premier téléport puis 180 sec apres le second téléport sur le balcon, il invoque cette fois deux vagues de champions et des gardiens. Ces adds doivent être tués en 90s. Les gardiens sont immunisés aux entraves.
Il faut avoir tombé le boss avant le troisième téléport balcon, le raid ne survit en général pas suite à trop d’adds.
Vague plus difficile mais meme fonctionnement.

A la mort du boss les adds restent encore, il faut les tuer






                                     








Heigan (3M pv +/-) 

- Dérangement de la magie: 
Une Aura de 20m qui augmente le temps de cast de 300%. 

- Fièvre décrépie: 
Maladie sur une personne du raid qui inflige 3K/3s et réduit le score de toucher de 50% des membres à moins de 20m. Doit être purge. 

- Eruption: 
La salle est separée en 4 Zones d'ou peuvent sortir des flammes, si une personne campe la zone cela inflige 11K degats au moment de l'éruption. A chaque eruption, une seule zone est safe, le chemin à suivre est toujours le même. On prendra 1 à 4 les spots de l'entrée de la salle jusqu'à la sortie de la salle (vers le boss suivant), le cycle est toujours le même. 1 - 2 - 3 - 4 - 3 - 2 - 1 - 2 - 3 - 4 - 3 .... etc 

En P1, cette eruption a lieu toutes les 10s, ce qui laisse le temsp au tank de se placer et d'embarquer avec lui les mélées. 
En P2, l'eruption a lieu toutes les 5s, une personne à la traine est une personne morte 

- Nuage de peste: 
En P2, Heigan se téléporte sur la plate forme et un nuage de peste affecte toute la plateforme, ce qui inflige 7K5/2s. C'est à ce moment là que commence la mythique "danse d'Heigan". 


Technique : 

A l'engage le tank prends le boss et reste sur la Zone 1 des flammes, les mélées vont avec lui. Les ranged vont se poser sur la plate forme et le dps peut commencer. A chaque eruption le tank va déplacer le boss dans la salle et entamer une danse avec les mélées. Le plus difficile au début étant de mémoriser les zones safes. 

Sur la fin de la P1, les ranged doivent se tenir prêt à aller en Zone 1 pour entamer la danse d'Heigan de la P2 car camper la plate forme ne serait-ce qu'une seconde est fatal. 
Tout le raid devra alors suivre rapidement le mouvement et aller de zones safes en zones safes en 5s à chaque fois. Une fois la P2 finie, on entame une nouvelle P1 donc les ranged se replace, le tank ramène Heigan en zone 1 pour attendre la première eruption et on reprend le cycle.








Horreb (6M6 pv +/-) 

- Aura nécrotique: 
Toutes les 20s, et pendant 17s, Horreb lance un debuff qui diminue les heals sur le raid de 100%. Ce qui veut dire que ca laisse 3s toutes les 20s pour lancer des soins sur le tank et le raid. 

- Fleur de mort: 
Fonctionne comme la fleur de vie des druides mais... dans l'autre sens. Inflige 200dgts/s pendant 6s puis inflige 1K5 au bout des 6s. Debuff sur le raid. 

- Malédiction inévitable: 
Inflige 4000 dgts d'ombre (pas de resist) après 10s une fois la malédiction posée sur le raid, peut être viré par la bulle palouf, le bloc de glace et la cape d'ombre. 
Au bout de 2min de combat il lance cette malédiction toutes les 30s. 
Au bout de 5min il la lance toutes les 15s. 

- Don du fungus: 
Toutes les 30s, une Spore va pop dans la salle, lorsque cette spore meurt, elle procure un buff 50% crit et les sorts et techniques ne générent plus aucune menace à toutes les personnes à moins de 10m. Ce buff dure 90s. 



Technique : 

Le tank prend Horreb, les mélées au cac, les ranged 15m derrière en pack. On tue les spores lorsqu'ils sont à portée de buff. Le but étant de le tuer en moins de 5min car après ce n'est plus healable avec les malédctions inévitables. 

A savoir que le boss est tauntable, donc s'il y a un pet ou une classe semi tank qui peut taunt lors du debuff de heal parce que le MT est trop bas en vie qu'il le fasse, le tank reprendra par la suite. Horreb ne fait pas des degats physiques


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MessagePosté le: Lun 23 Mar - 12:19 (2009)    Sujet du message: Publicité

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